Expeditie Robinson - Overzicht

Proeven Top 5

Best gewaardeerde opdrachten   Minst gewaardeerde opdrachten
1. De finaleproef (9.5)
2. De Krabbenrace + Robinsonveiling (9.5)
3. De Quiz (8.9)
4. Hindernisbaan (8.9)
5. Hoepelduel (8.2)
  1. Catch the fish (5.2)
2. De ladder (5.7)
3. De begin-race (6.3)
4. De Mudbucket (6.3)
5. Vuur-parcour-proef (6.4)

Overzicht proeven tot nu toe...


Opdracht Gemiddelde Jouw cijfer
Aflevering 2
 De begin-race
De eerste 'proef' van dit seizoen. De kandidaten worden vroeg van hun bed gelicht en meoten in Panama City opzoek naar coördinaten. Vervolgens moet één iemand van elk team met behulp van een waterscooter een sleutel ophalen die aan een boei hangt in de haven. Het uitneindelijke eiland word doorgegeven aan de kapitein van een speedboot, het team dat als eerste met vlag op het eiland verschijnt wint de race.
6.3 Log in!
 De kook wedstrijd
De kampen moeten een menu samenstellen met voedsel dat te vinden is op het eiland. Vervolgens moet dit menu gekookt worden. Het eten word beoordeeld en de winnaar mag een prijs kiezen.
6.6 Log in!
Aflevering 3
 Doodshoofd-schommelproef
Één kandidaat gaat in een schommel liggen. De schommel hangt boven een kuil. De andere kandidaten moeten de schommel vaart geven en sturen, terwijl de kandiaat in de schommel de doodshoofden op een paal moet zetten. Het team dat als eerste alle paaltjes voorzien heeft van een doodshoofd wint.
6.7 Log in!
 Waterleidingsysteemproef
Elk team heeft een ton gevuld met water. Via een waterrat moet het water verplaats worden naar een ton aan de andere kant van de open plek. De teams moeten een waterleiding aanleggen zodat het water erheen kan stromen. Hoe voller de ton met water komt, hoe hoger een balkje omhoog komt. Wanneer het balkje een balletje omstoot en laat rollen in de wok is het spel afgelopen. De winnaar is het team die als eerste het balletje in de wok krijgt.
8.1 Log in!
Aflevering 4
 Hang-proef
Elk kamp moet op een kantelbaar platvorm staan boven het water en zich overeind houden via een stok en touwen die aan het platvorm vast zitten. Eén persoon van elk kamp moet ondertussen een ingewikkelde code leren. Zodra het eerste teamlid van het platvorm valt, moet de code op een bordje worden geschreven. Degene die de code zo goed mogelijk noteert, wint de proef.
7.9 Log in!
 Levend begraven-proef
Elk kamp wordt in een ruimte onder het zand opgesloten. Een ploeggenoot moet via een zij-ingang de anderen bereiken en vervolgens moet het kamp één voor één via een houten toren ophoog klimmen om uiteindelijk bij een grafzerk te verzamelen. Het kamp dat als eerste compleet bij de grafzerk staat,w int.
7.4 Log in!
Aflevering 5
 De oversteek-proef
De door de kampleiders uitgekozen deelnemers moeten in een vlot naar het andere kamp varen. Onderweg moet ook nog een stukje door de jungle worden gelopen, met vlot. Er mag gestart worden zodra de vcuurpijl is afgeschoten. Het team dat als eerste op de bestemming is wint de proef.
7.5 Log in!
 Tikkertje
De kampen worden met een touw aan elkaar avst gebonden. Vervolgens moeten ze continu een parcour blijven afleggen. Doel is om het andere team in te halen en de achterste van het asndere team te tikken. Het team dat ingehaald word verliest de proef.
7.5 Log in!
Aflevering 6
 De Mudbucket
Beide teams moeten proberen zoveel mogelijk modder uit de poel in de emmer krijgen. Dit moeten ze doen door in de poel te springen en het modder over hun lichaam te spreiden. Het kamp dat na een bepaalde tijd de meeste modder in zijn emmer heeft wint de robinsonproef.
6.3 Log in!
 De ladder
De kampen moeten beiden vijf houten dolken verzamelen. Deze staan bovenop een paal en zijn via een instabile touwladder te bereiken. Één voor één moeten ze de dolken ophalen, wanneer iemand valt, moet de volgende. Het kamp dat als eerste vijf odlken ind e kist heeft staan, wint de proef.
5.7 Log in!
Aflevering 7
 Catch the fish
De kampen moeten simpelweg vissen vangen. Na dertig minuten worden de vissen in een schaal gegooid. De schaal van elk kamp word aan een weegschaal gehangen. Het kamp waarbij de schaal het meest naar onder hangt, wint alle visvangt en de proef.
5.2 Log in!
 Vuur-parcour-proef
De gehele proef draait om het zo snel mogelijk maken van vuur. Eerst moet in een wok op het strand vuur gemaakt worden, en vervolgens met dat vuur een fakkel ontstoken worden. Die fakkel moet een touw doorbranden op een ponton in de zee, en twee teamleden moeten de fakkel weer naar het strand brengen. Daar moet nog eens vuur gemaakt worden, en een groot vuur op een toren ontstoken worden.
6.4 Log in!
Aflevering 8
 Waterdragers
De kandidaten moeten één voor één een parcours afleggen met een kom water in hun handen. In de kom zit een gat, dus het moet zo snel mogelijk naar de overkant worden gebracht. De twee die dit het snelst deden moeten nog een tweede ronde spelen. Hierin moet zo snel mogelijk een bak met water worden gevuld. Degene die dit als eerste weet te doen, wint.
7.6 Log in!
Aflevering 9
 Hoepelduel
Twee kandidaten staan om de beurt geblinddoekt in een arena. De bedoeling is om je tegenstander uit te schakelen. Dit doe je door een hoepel over de schouders van je tegenstander te trekken. Wanneer je verliest ben je uitgeschakeld, als je wint krijg je een nieuwe tegenstander. Degene die als laatste over blijft, wint.
8.2 Log in!
 Buikspierproef
De kandidaten moeten op een bankje zitten. Vervolgens moeten ze hun voeten achter een stang haken en naar achter leunen. Nu komt een stang naar beneden die er voor zorgt dat alle spanning op de buikspieren komt te staan. Wie het langst in deze positie kan blijven zitten, wint.
7 Log in!
Aflevering 10
 Hindernisbaan
De kandidaat moeten van paal naar paal lopen, in een zo snel mogelijke tijd. Tussen de palen moeten ze onder andere een hek verplaatsen en een evenwichtsbalk overbruggen. De laatste kandidaat die aankomt valt af. Zo worden er net zoveel rondes gespeeld tot er een iemand overblijft, de winnaar.
8.9 Log in!
 De Quiz
De kandidaten moeten vragen beantwoorden over de Expeditie. Iedereen die een vraag goed beantwoord mag een mes bij een ander in het blok steken. Wanneer je vijf messen hebt ontvangen is de quiz voorbij, en moet je aan de kant zitten. Degene die als laatste overblijft, wint.
8.9 Log in!
Aflevering 11
 De Krabbenrace + Robinsonveiling
Elke deelnemer moet een hermietkrab meenemen. Vervolgens moeten de krabbetjes zo snel mogelijk naar de finish lijn lopen. De deelnemer wiens krabbetje als eerste finisht wint het meeste geld voor de veiling. De andere winnen respectievelijk steeds minder geld. Daarna worden via een veiling etenswaar en producten geveild aan de hoogste bieder.
9.5 Log in!
 De eetproef
De kandidaten hebben een bord met eten voor zich van precies 2100 gram. De bedoeling is om precies 100 gram op te eten. De deelnemer wiens bord het dichtst bij de 2000 gram ligt wint. Wanneer een kandidaat besluit het bord op te eten, is de kans op winst verkeken.
7.6 Log in!
Aflevering 12
 De familie-opdracht
Voor het eiland ligt een boot met familieleden. De kandidaten moeten een kist zoeken dmv een foto. Daarin zitten de benodigdheden voor een walkietalkie in. Als het ze lukt voor 15:00 uur contact te leggen met de familieleden en ze naar het eiland te loodsen slaagt de proef. De beloning? Het weerzien van de geliefden.
6.8 Log in!
 Memory Hangman
De kandidaten moeten aan een stang hangen en 41 getallen onthouden. Zodra je de stang loslaat moet je ja naar een stoel lopen en wachten tot alle kandidaten gevallen zijn. Zodra de laatste kandidaat is gevallen mag er gestart worden de getallen op te schrijven. Zodra een getal fout is val je af, degene die overblijft wint.
7.4 Log in!
Aflevering 13
 De middeleeuwse proef
De kandidaten krijgen een middeleeuwse schandpaal om. Hun nek moet dus in het middelste gat, en de armen in de twee buitenste. Vervolgens word een hindernisbaan afgelegd. De kandidaat die als eerste bij de finish is, wint de proef.
8.2 Log in!
 Katapult
De kandidaten krijgen allemaal een katapult met munitie. Ze moeten op een muur schieten waarin bordjes hangen met de namen van de kandidaten. Zodra van een kandidaat alle bordjes kapot zijn geschoten, ligt hij/zij uit het spel. Degene die als laatste overblijft, wint de proef.
7 Log in!
Finale
 De finaleproef
De kandidaten straten vanaf een boot. Vervolgens moeten ze zwemmen, klimmen, vuur maken, duiken en vragen beantwoorden over de expeditie. Zo worden sleutels verzameld. Uiteindelijk moet nog een puzzel gemaakt worden. Degene die als eerste klaar is, wint de laatste proef.
9.5 Log in!